Voy compartiendo aquí enlaces que he encontrado con descriptores
http://depisajavar.blogspot.com.es/2015/05/descriptores-competencia-digital.html - pág con descriptores 6º primaria
Diseñando
domingo, 30 de octubre de 2016
jueves, 27 de octubre de 2016
SGLAB módulo 2
Formación SGLAB 17 de octubre
Nos hemos juntado en grupos de trabajo y hemos realizado el documento que muestro a continuación. Como siempre, es enriquecedor trabajar con compañeros que siempre te enseñan cosas nuevas, que colaboran aportando su esfuerzo y habilidades.
A continuación muestro el documento realizado.
ABP: Yo también soy fan de mi abuelo/a: guardianes de la memoria
-Muy
poco explicadas las actividades. Comentarios muy generales. Poco desarrollada
la programación.
Nos hemos juntado en grupos de trabajo y hemos realizado el documento que muestro a continuación. Como siempre, es enriquecedor trabajar con compañeros que siempre te enseñan cosas nuevas, que colaboran aportando su esfuerzo y habilidades.
A continuación muestro el documento realizado.
CUADERNO DE NOTAS
A) THE FLIPPED CLASSROOM
Website Flipped Classroom de Raúl
Santiago.
ACTIVIDADES
1-Definición:
Es una metodología activa en la que se produce una comprensión previa al
trabajo en clase a través de vídeos o lecturas fuera del aula, dejando para el
aula actividades para la consolidación del conocimiento.
-
Las clases se aprovechan para solucionar dudas personales de cada alumno
(atención individualizada).
-
Puede dar lugar a actividades más atractivas: debates, puestas en común…
-
Los alumnos pueden acceder varias veces a la explicación.
-
Ofrece flexibilidad para trabajar a diferentes ritmos
Puntos
negativos:
-
Se necesita un alto grado de compromiso por parte de los alumnos – familias.
-
Si el alumno no realiza el trabajo previo, el resto de las fases no funcionarán
3-Niveles
educativos:
-
Infantil: No se considera adecuado.
-
Primaria: a partir de 4º
-
Secundaria: a partir de 4º ESO y Bachiller
4-Otros
recursos: Infografía
5. Se graba un vídeo en el que se observan las diferencias
entre una clase tradicional y the flipped classroom.
B) ABP
Artículo
sobre ABP
ACTIVIDADES
1-Slogan.-
¡Atrévete con el desafío; Comienza la
aventura de tu aprendizaje!
2.
Pasos para llevar a cabo ABP en el aula:
1. SITUACIÓN
DESENCADENATE o TEMA DE INTERÉS.
Lluvia de Ideas. Planteamiento de la pregunta
guía. Desafío.
El
tema vertebrador puede partir de los alumnos, del profesor o de ambos. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses de los
alumnos y resulte atractivo y motivador para ellos. El proyecto ha de
partir de una pregunta guía abierta que ayude a detectar los conocimientos previos sobre el tema
y les invite a pensar qué deben investigar y que estrategias deben poner en
marcha para resolver la cuestión.
2. ASAMBLEA
INICIAL. Conocimientos previos.
Una
vez decidido el tema del proyecto, se realiza una asamblea en la que se
concreta: ¿Qué sabemos sobre …? y ¿Qué queremos aprender sobre …? para
concretar los puntos clave del proyecto.
3. ANÁLISIS DE DATOS.
Programación
Con
los datos obtenidos de la asamblea inicial, el docentela identifica
los contenidos curriculares que se quieren trabajar y desarrolla una
programación en la que se incluyan:
- OBJETIVOS,
CONTENIDOS, ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN (producto final)
- TEMPORALIZACIÓN (Plazos para cada fase del proyecto: primera etapa de investigación y
planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por último
una tercera etapa de evaluación).
- GRUPOS Y ROLES
4. INFORMAR A LA COMUNIDAD
EDUCATIVA Y A LAS FAMILIAS
5. Investigación. ANÁLISIS Y SÍNTESIS. Creación.
Se plantean
experimentos, talleres, construcción de objetos, observación en el aula o fuera
de ella,…. Las actividades propuestas irán dirigidas a la elaboración de un
producto final.
El rol de la docente es orientar a los alumnos y
actuar como guía.
6. EXPOSICIÓN DEL
PRODUCTO FINAL. Muestra.
El producto final será expuesto ante una
audiencia.
7. EVALUACIÓN
¿Qué
vamos aprendiendo? A lo largo de todo el proceso tanto docente como alumnos van
controlando el aprendizaje y revisando si se están alcanzando los objetivos
planteados.
¿Qué
hemos aprendido?, esta es la pregunta final al proyecto. La docente reflexiona con sus alumnos sobre la experiencia y propone buscar entre
todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
3.
Website: La semana de los proyectos
ABP: Yo también soy fan de mi abuelo/a: guardianes de la memoria
+
Puntos positivos:
-
Temática cercana que fomenta el conocimiento sobre el entrtorno próximo, la
familia.
+
Puntos negativos:
C) GAMIFICACIÓN
Artículo
sobre Gamificación, por Virginia Gaitán.
-
Julen ha enviado un tweet con el
trabajo relativo a la gamificación. La imagen que se muestra en el tweet es la
que vemos a continuación.
sábado, 22 de octubre de 2016
COMPETENCIA DIGITAL
COMPETENCIA DIGITAL
Preguntas planteadas (Homo digitalis- la ciudadanía en la red, capaz de comprar, de relacionarse,..)
¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en una sociedad digital?
Preguntas planteadas (Homo digitalis- la ciudadanía en la red, capaz de comprar, de relacionarse,..)
¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en una sociedad digital?
Por ciudadano digital entiendo aquel que no solo tiene los valores y
conocimientos sino también los saberes para manejarse y moverse de
forma inteligente a través de los medios digitales.
A nivel global, los ciudadanos que dispongan de esos
conocimientos estarán en mejores condiciones para integrarse y tener éxito.
Ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital implica saber tomar decisiones adecuadas, innovadoras para
resolver situaciones o problemas que se nos plantean, no disponer solo de saberes, de reproducir información sino ser
capaz de utilizar los conocimientos para resolver problemas prácticos.
Y
cuando no se tengan esos conocimientos, ser capaces de buscar esa información y
ser críticos. Analizar la información encontrada, manejar distintos formatos
y lenguajes para resolver distintas situaciones.
Respecto al modelo educativo más
apropiado para la formación de este tipo de ciudadanía me planteo varias cuestiones.
Por las tendencias que se
observan hoy en día parece evidente que hay que enseñar a trabajar de una forma
diferente. Hay que enseñar a los alumnos a ser competentes, a resolver los problemas que les vayan surgiendo en su vida. Y esta cuestión no se resuelve solo memorizando datos.
Las dudas aparecen cuando
desde distintas administraciones te dicen que van a evaluar a tus alumnos del
mismo modo que se ha hecho hasta ahora. Si nuestros alumnos no saben trabajar
de forma colaborativa y tampoco buscar información y resolver problemas, si
modificamos el modo de trabajo adquirirán esas competencias, pero quizá no
podrán acceder a los estudios que desean porque desde la administración se les
realiza un examen de los habituales en la cultura sólida que solo podrán
resolver si han adquirido todos los conocimientos que vienen en algunos libros.
Por tanto mi duda es ¿si
no hay cambio en la forma de evaluación externa?, por qué optamos, por
prepararles a una nueva forma de vida o por ayudarles a formarse en lo que
ellos desean.
Desde mi punto de vista
hay más margen para esta forma de trabajo en determinadas asignaturas que les
permitirán adquirir estas competencias, pero es peligroso no preparar a alumnos
de bachiller a superar pruebas que obligatoriamente van a tener que pasar.
Incluso personas que
trabajan con los métodos de la cultura sólida afirman que su método de trabajo
cambia cuando llegan a bachiller. Y mi duda es, si cambiamos de metodología en
todas las asignaturas, ¿podrá un alumno que llega a 1º de bachiller comenzar a
trabajar de una manera a la que no está acostumbrado y superar las pruebas que
le plantean?
Quizá una opción es
trabajar de forma diferente en distintas asignaturas, de manera que los alumnos
estén preparados para enfrentarse a las dos situaciones planteadas tan
diferentes.
martes, 4 de octubre de 2016
Artefactos digitales
He escogido como artefacto digital "Pinnacle" dedicado a la Edición de vídeo para que los alumnos puedan mostrar la realidad de nuestras aulas de forma más visual.
El videotutorial utilizado para saber cómo funciona pinnacle lo podemos encontrar en:
La tarea consiste en elaborar un vídeo sobre determinados proyectos llevados a cabo en el colegio o hacer un spot publicitario del colegio. Tendrían que buscar información sobre el tema a tratar por cada alumno o grupo de alumnos y crear varios vídeos que después editarán con pinnacle.
Evidencia:
En el enlace mostrado a continuación los alumnos han grabado un vídeo de un programa desarrollado en segundo ciclo de secundaria que implicaba el diseño e impresión de un vehículo en 3D.
sábado, 24 de septiembre de 2016
SGLAB
Mi grupo de trabajo ha realizado una secuencia didáctica dirigida a alumnos de segundo ciclo de ESO. Parece un proyecto interesante.
A continuación os presentamos la secuencia
Mi grupo de trabajo ha realizado una secuencia didáctica dirigida a alumnos de segundo ciclo de ESO. Parece un proyecto interesante.
A continuación os presentamos la secuencia
Título de la
secuencia didáctica: MATEMÁTICAS EN 3D
|
|
Curso: 3º ESO
|
Etapa educativa: ESO
|
Área/s: Matemáticas, Tecnología
|
|
Contexto Educativo:
El aula
|
|
Objetivos (contenidos o criterios) de la secuencia didáctica.
Objetivos de la actividad: (Siguiendo la ley que marca el currículo
de cada etapa educativa en las diferentes Comunidades Autónomas)
·
Bloque1:
o
4- Expresar
verbalmente, de forma razonada el proceso seguido en la resolución de un
problema.
o
11- Emplear las
herramientas tecnológicas adecuadas, de forma autónoma, realizando cálculos
numéricos, algebraicos o estadísticos, haciendo representaciones gráficas,
recreando situaciones matemáticas mediante simulaciones o analizando con
sentido crítico situaciones diversas que ayuden a la comprensión de conceptos
matemáticos o a la resolución de problemas.
·
Bloque3:
o
2. Utilizar el
teorema de Tales y las fórmulas usuales para realizar medidas indirectas de
elementos inaccesibles y para obtener las medidas de longitudes, áreas y
volúmenes de los cuerpos elementales, de ejemplos tomados de la vida real,
representaciones artísticas como pintura o arquitectura, o de la resolución
de problemas geométricos.
o
5. Identificar
centros, ejes y planos de simetría de figuras planas y poliedros.
Estándares de aprendizaje
(Siguiendo la ley que marca el currículo de cada etapa educativa en
las diferentes Comunidades Autónomas)
·
Bloque 1:
o
4.1- Expresa
verbalmente, de forma razonada, el proceso seguido en la resolución de un
problema, con el rigor y la precisión adecuada.
o
11.1. Selecciona
herramientas tecnológicas adecuadas y las utiliza para la realización de
cálculos numéricos, algebraicos o estadísticos cuando la dificultad delos
mismos impide o no aconseja hacerlos manualmente.
o
11.4. Recrea
entornos y objetos geométricos con herramientas tecnológicas interactivas
para mostrar, analizar y comprender propiedades geométricas.
·
Bloque
3:
o
2.1. Calcula el
perímetro y el área de polígonos y de figuras circulares en problemas
contextualizados aplicando fórmulas y técnicas adecuadas.
o
5.1. Identifica
los principales poliedros y cuerpos de revolución, utilizando el lenguaje con
propiedad para referirse a los elementos principales.
o
5.2. Calcula áreas y volúmenes de poliedros,
cilindros, conos y esferas, y los aplica para resolver problemas
contextualizados.
|
|
Enfoque competencial.
Recoge en el siguiente apartado
algún descriptor relativo a cada una de las
competencias clave.
●
Competencia lingüística:
●
Resumir y explicar los pasos que han desarrollado
para llevar a cabo todos los pasos que implica la construcción del vehículo.
●
Competencia matemática y competencias básicas en
ciencia y tecnología:
o Aplicación de los principios
y procesos matemáticos, específicamente del ámbito de geometría (fórmulas de
áreas y volúmenes) para emitir juicios fundados y seguir cadenas argumentales
en la realización de cálculos, incorporando los medios digitales para
elaborar los vídeos explicativos.
o Creación de explicaciones
matemáticas que llevan implícitas la interpretación de resultados matemáticos
(áreas y volúmenes) y la reflexión sobre su adecuación al contexto (cálculo
del material necesario para construir el vehículo), al igual que la
determinación de si las soluciones son adecuadas y tienen sentido en la
situación en que se presentan.
o Utilizar y manipular
herramientas y máquinas tecnológicas (impresora 3D, ordenador).
o Identificar preguntas y resolver
el problema planteado (diseñar y construir un vehículo)
o
Llegar a una conclusión tomando las decisiones basadas en
pruebas y argumentos.
●
Competencia digital:
o Acceder, buscar y
seleccionar críticamente la información. Buscarán en internet modelos de
vehículos que les pueda servir de guía.
o Interpretar y comunicar
información obtenida.
o
Aplicarán los conocimientos adquiridos en la utilización
del diseño del vehículo con el programa especificado por el profesor.
●
Aprender
a aprender:
o Deben resolver el problema
planteado por el profesor respecto a la elaboración del vehículo y planificar
el proyecto.
o Recoger, seleccionar y
tratar distintas fuentes de información.
●
Competencias sociales y cívicas:
-
Mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de
vista diferentes, respetando la elección del resto de compañeros en cuanto al
vehículo elegido por cada uno.
-
Negociar entre los componentes del grupo qué vehículo
van a realizar finalmente.
-
Reflexionar de forma crítica y creativa respecto a
cuál es la mejor opción de los vehículos presentados por todos los
componentes del grupo.
●
Sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor:
-
Ser responsables y cumplir con el trabajo asignados
en el grupo
-
Intentar ser creativos en la elaboración del
vehículo.
●
Conciencia
y expresiones culturales:
o
Comprender, apreciar y valorar críticamente el
trabajo realizado por el resto de compañeros (los vehículos realizados por
los demás).
o
Realizar creaciones propias (un vehículo
propio).
|
|
Agrupamiento de los
alumnos y organización de aula:
o Distribuimos
la clase en grupos de 3 personas
o Individualmente
realizan un borrador del vehículo
o Grupalmente
exponen sus borradores y eligen uno de ellos.
o Cada
componente del grupo es responsable de una tarea
|
|
Desarrollo de la secuencia didáctica.
Imprescindible exponer la actividad paso a paso desde la formación de
grupos hasta llegar a la entrega de la misma para la evaluación. Has de
tratar de ser lo más claro y concreto posible en la exposición de la misma
para que los alumnos sean lo más autónomo posible a a hora de trabajar.
o El
profesor de matemáticas explica las figuras geométricas
o
Los alumnos realizan un borrador a mano del
coche. Realizan la planta, el alzado y el perfil.
o
El profesor de tecnología y/o informática
enseña a los alumnos el funcionamiento del programa de diseño digital:
tinkercad
o
Los alumnos realizan digitalmente el diseño
del vehículo con tinkercad basado en el borrador. Deben utilizar todas las
figuras geométricas vistas en el paso 1.
o
Los alumnos calculan áreas y volúmenes.
Objetivo: saber la cantidad de plástico que necesitan para construir su
vehículo.
o
De nuevo los alumnos elaboran un vídeo-diario
del trabajo realizado. Pueden hacerlo todos los días o explicarlo al final.
o
Finalmente, tras la explicación por parte del
profesor del funcionamiento de la impresora en 3D los alumnos imprimen su
vehículo.
-
Para realizar todos esto pasos cada alumno
tiene una carpeta con subcarpetas de lo que tienen que hacer y lo suben al
onedrive. Ejemplo: de los vídeos suben los enlaces. Las carpetas se llaman:
§
Borrador
§
Cálculo
§
Vídeo: suben el enlace al vídeo- en youtube.
§
Diseño
-
Los recursos de los que dispondrán son: manual
de matemáticas 3º eso, programa
tinkercad, impresora en 3D, móvil, ordenadores.
|
|
El enlace al vídeo que muestra el trabajo comentado en la secuencia es el siguiente.
https://www.youtube.com/watch?v=S18KIKNzhEY
Presentación
Presentación
Título de la secuencia didáctica de Mónica Fdez
La evaluación que hizo una compañera de esta secuencia didáctica fue:
-4 puntos en Objetivos, porque se cumplen de forma excelente ateniéndose al curriculo de la Comunidad Autónoma.
-4 puntos en los Estándares Evaluables porque igualmente son los que marca el curriculum de la Comunidad Autónoma.
-4 puntos en el Enfoque Competencial ya que sus descriptores pueden ser evaluados de forma objetiva.
-3 puntos en agrupamientos ya que no se ha tenido en cuenta la diversidad de alumn@s.
-3 puntos en Desarrollo de la Secuencia didáctica porque no se ofrecen links o ejemplos de lo que se solicirta.
-1 punto en Evaluación ya que no se incluye nada sobre ella ni los instrumentos.
En base a esto se realizan las modificaciones en los agrupamientos y los ejemplos y se incluye la evaluación, que no se había realizado con anterioridad.
La evaluación que hizo una compañera de esta secuencia didáctica fue:
-4 puntos en Objetivos, porque se cumplen de forma excelente ateniéndose al curriculo de la Comunidad Autónoma.
-4 puntos en los Estándares Evaluables porque igualmente son los que marca el curriculum de la Comunidad Autónoma.
-4 puntos en el Enfoque Competencial ya que sus descriptores pueden ser evaluados de forma objetiva.
-3 puntos en agrupamientos ya que no se ha tenido en cuenta la diversidad de alumn@s.
-3 puntos en Desarrollo de la Secuencia didáctica porque no se ofrecen links o ejemplos de lo que se solicirta.
-1 punto en Evaluación ya que no se incluye nada sobre ella ni los instrumentos.
En base a esto se realizan las modificaciones en los agrupamientos y los ejemplos y se incluye la evaluación, que no se había realizado con anterioridad.
domingo, 4 de septiembre de 2016
sábado, 3 de septiembre de 2016
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)