jueves, 27 de octubre de 2016

SGLAB módulo 2

Formación SGLAB 17 de octubre

Nos hemos juntado en grupos de trabajo y hemos realizado el documento que muestro a continuación. Como siempre, es enriquecedor trabajar con compañeros que siempre te enseñan cosas nuevas, que colaboran aportando su esfuerzo y habilidades.
A continuación muestro el documento realizado.

CUADERNO DE NOTAS

A) THE FLIPPED CLASSROOM
Website Flipped Classroom de Raúl Santiago.

ACTIVIDADES
1-Definición: Es una metodología activa en la que se produce una comprensión previa al trabajo en clase a través de vídeos o lecturas fuera del aula, dejando para el aula actividades para la consolidación del conocimiento.
2- Puntos positivos:
- Las clases se aprovechan para solucionar dudas personales de cada alumno (atención individualizada).
- Puede dar lugar a actividades más atractivas: debates, puestas en común…
- Los alumnos pueden acceder varias veces a la explicación.
- Ofrece flexibilidad para trabajar a diferentes ritmos
Puntos negativos:
- Se necesita un alto grado de compromiso por parte de los alumnos – familias.
- Si el alumno no realiza el trabajo previo, el resto de las fases no funcionarán
3-Niveles educativos:
-          Infantil: No se considera adecuado.
-          Primaria: a partir de 4º
-          Secundaria: a partir de 4º ESO y Bachiller
4-Otros recursos: Infografía

Sandra manda un whatsapp de la infografía  a los coordinadores de SGLab y Julen, un tweet.


5. Se graba un vídeo en el que se observan las diferencias entre una clase tradicional y the flipped classroom. 

B) ABP
Artículo sobre ABP

ACTIVIDADES
1-Slogan.- ¡Atrévete con el desafío; Comienza la aventura de tu aprendizaje!
2. Pasos para llevar a cabo ABP en el aula:

1. SITUACIÓN DESENCADENATE o TEMA DE INTERÉS.
Lluvia de Ideas. Planteamiento de la pregunta guía. Desafío.
El tema vertebrador puede partir de los alumnos, del profesor o de ambos. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses de los alumnos y resulte atractivo y motivador para ellos. El proyecto ha de partir de una pregunta guía abierta que ayude a detectar los conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar y que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión.

2. ASAMBLEA INICIAL.  Conocimientos previos.
Una vez decidido el tema del proyecto, se realiza una asamblea en la que se concreta: ¿Qué sabemos sobre …? y ¿Qué queremos aprender sobre …? para concretar los puntos clave del proyecto.

3. ANÁLISIS DE DATOS. Programación
Con los datos obtenidos de la asamblea inicial, el docentela  identifica los contenidos curriculares que se quieren trabajar y desarrolla una programación en la que se incluyan:
- OBJETIVOS, CONTENIDOS, ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN (producto final)
- TEMPORALIZACIÓN (Plazos para cada fase del proyecto: primera etapa de investigación y planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por último una tercera etapa de evaluación).
- GRUPOS Y ROLES

4. INFORMAR A LA COMUNIDAD EDUCATIVA Y A LAS FAMILIAS

5. Investigación. ANÁLISIS Y SÍNTESIS. Creación.
Se plantean experimentos, talleres, construcción de objetos, observación en el aula o fuera de ella,…. Las actividades propuestas irán dirigidas a la elaboración de un producto final.
El rol de la docente es orientar a los alumnos y actuar como guía.

6. EXPOSICIÓN DEL PRODUCTO FINAL. Muestra.
El producto final será expuesto ante una audiencia.

7. EVALUACIÓN
¿Qué vamos aprendiendo? A lo largo de todo el proceso tanto docente como alumnos van controlando el aprendizaje y revisando si se están alcanzando los objetivos planteados.
¿Qué hemos aprendido?, esta es la pregunta final al proyecto. La docente reflexiona con sus alumnos sobre la experiencia y propone buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

3. Website: La semana de los proyectos

ABP: Yo también soy fan de mi abuelo/a: guardianes de la memoria


+ Puntos positivos:
- Temática cercana que fomenta el conocimiento sobre el entrtorno próximo, la familia.
+ Puntos negativos:
-Muy poco explicadas las actividades. Comentarios muy generales. Poco desarrollada la programación.



C) GAMIFICACIÓN
Artículo sobre Gamificación, por Virginia Gaitán.
-          Julen ha enviado un tweet con el trabajo relativo a la gamificación. La imagen que se muestra en el tweet es la que vemos a continuación.









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