Nos hemos juntado en grupos de trabajo y hemos realizado el documento que muestro a continuación. Como siempre, es enriquecedor trabajar con compañeros que siempre te enseñan cosas nuevas, que colaboran aportando su esfuerzo y habilidades.
A continuación muestro el documento realizado.
CUADERNO DE NOTAS
A) THE FLIPPED CLASSROOM
Website Flipped Classroom de Raúl
Santiago.
ACTIVIDADES
1-Definición:
Es una metodología activa en la que se produce una comprensión previa al
trabajo en clase a través de vídeos o lecturas fuera del aula, dejando para el
aula actividades para la consolidación del conocimiento.
-
Las clases se aprovechan para solucionar dudas personales de cada alumno
(atención individualizada).
-
Puede dar lugar a actividades más atractivas: debates, puestas en común…
-
Los alumnos pueden acceder varias veces a la explicación.
-
Ofrece flexibilidad para trabajar a diferentes ritmos
Puntos
negativos:
-
Se necesita un alto grado de compromiso por parte de los alumnos – familias.
-
Si el alumno no realiza el trabajo previo, el resto de las fases no funcionarán
3-Niveles
educativos:
-
Infantil: No se considera adecuado.
-
Primaria: a partir de 4º
-
Secundaria: a partir de 4º ESO y Bachiller
4-Otros
recursos: Infografía
5. Se graba un vídeo en el que se observan las diferencias
entre una clase tradicional y the flipped classroom.
B) ABP
Artículo
sobre ABP
ACTIVIDADES
1-Slogan.-
¡Atrévete con el desafío; Comienza la
aventura de tu aprendizaje!
2.
Pasos para llevar a cabo ABP en el aula:
1. SITUACIÓN
DESENCADENATE o TEMA DE INTERÉS.
Lluvia de Ideas. Planteamiento de la pregunta
guía. Desafío.
El
tema vertebrador puede partir de los alumnos, del profesor o de ambos. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses de los
alumnos y resulte atractivo y motivador para ellos. El proyecto ha de
partir de una pregunta guía abierta que ayude a detectar los conocimientos previos sobre el tema
y les invite a pensar qué deben investigar y que estrategias deben poner en
marcha para resolver la cuestión.
2. ASAMBLEA
INICIAL. Conocimientos previos.
Una
vez decidido el tema del proyecto, se realiza una asamblea en la que se
concreta: ¿Qué sabemos sobre …? y ¿Qué queremos aprender sobre …? para
concretar los puntos clave del proyecto.
3. ANÁLISIS DE DATOS.
Programación
Con
los datos obtenidos de la asamblea inicial, el docentela identifica
los contenidos curriculares que se quieren trabajar y desarrolla una
programación en la que se incluyan:
- OBJETIVOS,
CONTENIDOS, ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN (producto final)
- TEMPORALIZACIÓN (Plazos para cada fase del proyecto: primera etapa de investigación y
planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por último
una tercera etapa de evaluación).
- GRUPOS Y ROLES
4. INFORMAR A LA COMUNIDAD
EDUCATIVA Y A LAS FAMILIAS
5. Investigación. ANÁLISIS Y SÍNTESIS. Creación.
Se plantean
experimentos, talleres, construcción de objetos, observación en el aula o fuera
de ella,…. Las actividades propuestas irán dirigidas a la elaboración de un
producto final.
El rol de la docente es orientar a los alumnos y
actuar como guía.
6. EXPOSICIÓN DEL
PRODUCTO FINAL. Muestra.
El producto final será expuesto ante una
audiencia.
7. EVALUACIÓN
¿Qué
vamos aprendiendo? A lo largo de todo el proceso tanto docente como alumnos van
controlando el aprendizaje y revisando si se están alcanzando los objetivos
planteados.
¿Qué
hemos aprendido?, esta es la pregunta final al proyecto. La docente reflexiona con sus alumnos sobre la experiencia y propone buscar entre
todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
3.
Website: La semana de los proyectos
ABP: Yo también soy fan de mi abuelo/a: guardianes de la memoria
+
Puntos positivos:
-
Temática cercana que fomenta el conocimiento sobre el entrtorno próximo, la
familia.
+
Puntos negativos:
C) GAMIFICACIÓN
Artículo
sobre Gamificación, por Virginia Gaitán.
-
Julen ha enviado un tweet con el
trabajo relativo a la gamificación. La imagen que se muestra en el tweet es la
que vemos a continuación.
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