domingo, 30 de octubre de 2016

Competencia digital_módulo 2

Voy compartiendo aquí enlaces que he encontrado con descriptores
http://depisajavar.blogspot.com.es/2015/05/descriptores-competencia-digital.html - pág con descriptores 6º primaria

jueves, 27 de octubre de 2016

SGLAB módulo 2

Formación SGLAB 17 de octubre

Nos hemos juntado en grupos de trabajo y hemos realizado el documento que muestro a continuación. Como siempre, es enriquecedor trabajar con compañeros que siempre te enseñan cosas nuevas, que colaboran aportando su esfuerzo y habilidades.
A continuación muestro el documento realizado.

CUADERNO DE NOTAS

A) THE FLIPPED CLASSROOM
Website Flipped Classroom de Raúl Santiago.

ACTIVIDADES
1-Definición: Es una metodología activa en la que se produce una comprensión previa al trabajo en clase a través de vídeos o lecturas fuera del aula, dejando para el aula actividades para la consolidación del conocimiento.
2- Puntos positivos:
- Las clases se aprovechan para solucionar dudas personales de cada alumno (atención individualizada).
- Puede dar lugar a actividades más atractivas: debates, puestas en común…
- Los alumnos pueden acceder varias veces a la explicación.
- Ofrece flexibilidad para trabajar a diferentes ritmos
Puntos negativos:
- Se necesita un alto grado de compromiso por parte de los alumnos – familias.
- Si el alumno no realiza el trabajo previo, el resto de las fases no funcionarán
3-Niveles educativos:
-          Infantil: No se considera adecuado.
-          Primaria: a partir de 4º
-          Secundaria: a partir de 4º ESO y Bachiller
4-Otros recursos: Infografía

Sandra manda un whatsapp de la infografía  a los coordinadores de SGLab y Julen, un tweet.


5. Se graba un vídeo en el que se observan las diferencias entre una clase tradicional y the flipped classroom. 

B) ABP
Artículo sobre ABP

ACTIVIDADES
1-Slogan.- ¡Atrévete con el desafío; Comienza la aventura de tu aprendizaje!
2. Pasos para llevar a cabo ABP en el aula:

1. SITUACIÓN DESENCADENATE o TEMA DE INTERÉS.
Lluvia de Ideas. Planteamiento de la pregunta guía. Desafío.
El tema vertebrador puede partir de los alumnos, del profesor o de ambos. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses de los alumnos y resulte atractivo y motivador para ellos. El proyecto ha de partir de una pregunta guía abierta que ayude a detectar los conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar y que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión.

2. ASAMBLEA INICIAL.  Conocimientos previos.
Una vez decidido el tema del proyecto, se realiza una asamblea en la que se concreta: ¿Qué sabemos sobre …? y ¿Qué queremos aprender sobre …? para concretar los puntos clave del proyecto.

3. ANÁLISIS DE DATOS. Programación
Con los datos obtenidos de la asamblea inicial, el docentela  identifica los contenidos curriculares que se quieren trabajar y desarrolla una programación en la que se incluyan:
- OBJETIVOS, CONTENIDOS, ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN (producto final)
- TEMPORALIZACIÓN (Plazos para cada fase del proyecto: primera etapa de investigación y planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por último una tercera etapa de evaluación).
- GRUPOS Y ROLES

4. INFORMAR A LA COMUNIDAD EDUCATIVA Y A LAS FAMILIAS

5. Investigación. ANÁLISIS Y SÍNTESIS. Creación.
Se plantean experimentos, talleres, construcción de objetos, observación en el aula o fuera de ella,…. Las actividades propuestas irán dirigidas a la elaboración de un producto final.
El rol de la docente es orientar a los alumnos y actuar como guía.

6. EXPOSICIÓN DEL PRODUCTO FINAL. Muestra.
El producto final será expuesto ante una audiencia.

7. EVALUACIÓN
¿Qué vamos aprendiendo? A lo largo de todo el proceso tanto docente como alumnos van controlando el aprendizaje y revisando si se están alcanzando los objetivos planteados.
¿Qué hemos aprendido?, esta es la pregunta final al proyecto. La docente reflexiona con sus alumnos sobre la experiencia y propone buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

3. Website: La semana de los proyectos

ABP: Yo también soy fan de mi abuelo/a: guardianes de la memoria


+ Puntos positivos:
- Temática cercana que fomenta el conocimiento sobre el entrtorno próximo, la familia.
+ Puntos negativos:
-Muy poco explicadas las actividades. Comentarios muy generales. Poco desarrollada la programación.



C) GAMIFICACIÓN
Artículo sobre Gamificación, por Virginia Gaitán.
-          Julen ha enviado un tweet con el trabajo relativo a la gamificación. La imagen que se muestra en el tweet es la que vemos a continuación.









sábado, 22 de octubre de 2016

COMPETENCIA DIGITAL

COMPETENCIA DIGITAL

Preguntas planteadas (Homo digitalis- la ciudadanía en la red, capaz de comprar, de relacionarse,..)

¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en una sociedad digital?

Por ciudadano digital entiendo aquel que no solo tiene los valores y conocimientos sino también los saberes para manejarse y moverse de forma inteligente a través de los medios digitales.

A nivel global, los ciudadanos que dispongan de esos conocimientos estarán en mejores condiciones para integrarse y tener éxito.

Ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital implica saber tomar decisiones adecuadas, innovadoras para resolver situaciones o problemas que se nos plantean, no disponer solo de saberes, de reproducir información sino ser capaz de utilizar los conocimientos para resolver problemas prácticos
Y cuando no se tengan esos conocimientos, ser capaces de buscar esa información y ser críticos. Analizar la información encontrada, manejar distintos formatos y lenguajes para resolver distintas situaciones.

 Respecto al modelo educativo más apropiado para la formación de este tipo de ciudadanía me planteo varias cuestiones.
Por las tendencias que se observan hoy en día parece evidente que hay que enseñar a trabajar de una forma diferente. Hay que enseñar a los alumnos a ser competentes, a resolver los problemas que les vayan surgiendo en su vida. Y esta cuestión no se resuelve solo memorizando datos.
Las dudas aparecen cuando desde distintas administraciones te dicen que van a evaluar a tus alumnos del mismo modo que se ha hecho hasta ahora. Si nuestros alumnos no saben trabajar de forma colaborativa y tampoco buscar información y resolver problemas, si modificamos el modo de trabajo adquirirán esas competencias, pero quizá no podrán acceder a los estudios que desean porque desde la administración se les realiza un examen de los habituales en la cultura sólida que solo podrán resolver si han adquirido todos los conocimientos que vienen en algunos libros.
Por tanto mi duda es ¿si no hay cambio en la forma de evaluación externa?, por qué optamos, por prepararles a una nueva forma de vida o por ayudarles a formarse en lo que ellos desean.
Desde mi punto de vista hay más margen para esta forma de trabajo en determinadas asignaturas que les permitirán adquirir estas competencias, pero es peligroso no preparar a alumnos de bachiller a superar pruebas que obligatoriamente van a tener que pasar.
Incluso personas que trabajan con los métodos de la cultura sólida afirman que su método de trabajo cambia cuando llegan a bachiller. Y mi duda es, si cambiamos de metodología en todas las asignaturas, ¿podrá un alumno que llega a 1º de bachiller comenzar a trabajar de una manera a la que no está acostumbrado y superar las pruebas que le plantean?

Quizá una opción es trabajar de forma diferente en distintas asignaturas, de manera que los alumnos estén preparados para enfrentarse a las dos situaciones planteadas tan diferentes.

martes, 4 de octubre de 2016

Artefactos digitales



He escogido como artefacto digital "Pinnacle" dedicado a la Edición de vídeo para que los alumnos puedan mostrar la realidad de nuestras aulas de forma más visual. 

El videotutorial utilizado para saber cómo funciona pinnacle lo podemos encontrar en:

La tarea consiste en elaborar un vídeo sobre determinados proyectos llevados a cabo en el colegio o hacer un spot publicitario del colegio. Tendrían que buscar información sobre el tema a tratar por cada alumno o grupo de alumnos y crear varios vídeos que después editarán con pinnacle.


Evidencia:
En el enlace mostrado a continuación los alumnos han grabado un vídeo de un programa desarrollado en segundo ciclo de secundaria que implicaba el diseño e impresión de un vehículo en 3D.